适用范围

适用于通用的物理、魔法和混合伤害,以及防御、穿透、普通护盾和队友代为承伤的结算理解。

基本规则

混合伤害:会比较目标在减防和穿透处理后的物理防御与魔法防御,并采用较容易造成伤害的一类。比如目标原本物理防御更高,但攻击者拥有足够高的物理穿透,最终仍可能改为造成物理伤害。

物理防御:影响受到的物理伤害,并形成独立于其他增减伤的防御减伤区间。低于500点时,每100点提供7%物理伤害减免;500至1000点之间,超出500点的部分每100点提供4%;1000至2000点之间,超出1000点的部分每100点提供2%;高于2000点后,超出部分每100000点提供2.5%。例如1500点物理防御合计提供65%的物理伤害减免。

魔法防御:影响受到的魔法伤害,采用与物理防御相同的分段规则,但作用于魔法伤害。例如1500点魔法防御合计提供65%的魔法伤害减免。

物理穿透/魔法穿透:让攻击者无视目标相应类型的部分防御。处理时先应用目标受到的百分比减防,再扣除固定减防和攻击者的固定穿透,最后应用攻击者的百分比穿透。

护盾:普通护盾优先抵消受到的伤害;没有另行注明上限时,默认上限为目标生命上限的100%。相位护盾按相位系统的独立规则处理。

伤害承受/伤害承担:伤害承受通常指代替队友承受整次伤害,伤害承担通常指分担队友受到的部分伤害。两类效果各自只能同时生效一个;多个伤害承担并存时取效果最高者。伤害承受可以触发部分承受者的受伤效果,伤害承担通常不能。

理解伤害的简化公式

最终伤害 ≈ 技能基础数值 × 暴击修正 × 伤害增减修正 × 防御修正 × 特殊机制修正

此公式仅用于理解影响伤害的主要因素,不代表游戏内部完整结算过程,也不能用于精确复算实际伤害。

处理顺序

先确认伤害类型及适用的防御,处理减防与穿透后再理解暴击、增减伤、护盾和特殊机制的共同影响。公式中的顺序只是阅读结构,不代表内部完整结算顺序。

限制条件

该专题不公开取整、随机数、角色专属覆盖、内部乘区和真实执行顺序,不能用于精确复算战斗浮字。伤害承受的优先触发次序也可能随具体效果变化。

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